home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd23.dms / lsd23.adf / ShadowSorceror.doc.pp / ShadowSorceror.doc
Text File  |  1990-09-07  |  18KB  |  371 lines

  1.              FIXED BY R Y G A R !
  2.  
  3.  
  4.                       Shadow Sorceror from S.S.I
  5.                      ----------------------------
  6.  
  7.            Shadow Sorceror Key Commands + Journal Entries
  8.  
  9.  Mouse  
  10. --------
  11. Left Mouse button: Selects Items, opens windows, etc.
  12.  
  13. Right Mouse button: Closes active windows, takes you out of tactical mode
  14.                     into the wilderness mode.
  15.  
  16.  
  17. Numeric Keypad
  18. --------------
  19. (Minus): Works like the left mouse button.
  20.  
  21. (Plus): Works like the right mouse button 
  22.  
  23. (ESC): Closes Screen
  24.  
  25.  
  26. Keyboard
  27. --------
  28.  F1: Makes top left character the current character
  29.  F2: Makes top right character the current character
  30.  F3: Make bottom left character the current character
  31.  F4: Makes bottom right character the current character
  32.  F5: Switch automatic combat ON/OFF for all characters
  33.  F9: Speed up play
  34. F10: Slow down Play
  35.   0: Toggles between tactical and wilderness views
  36. Space Bar: Pauses Game
  37.  
  38. Alt+O: Opens Option menu
  39. Alt+P: Opens Party Menu
  40. Alt+R: Opens Refugees menu
  41.  
  42. A: switches automatic combat ON/OFF for current character
  43. C: communitive (TALK)
  44. G: give something from current character's backpack
  45. H: hand to hand (melee) Weapon
  46. I: Inspect
  47. J: Calibrate Joystick
  48. M: Memorize Spells
  49. P: Party Move
  50. R: Use range weapon
  51. S: cast spell
  52. T: take item from floor
  53. V: Toggle sound ON/OFF
  54.  
  55.  
  56. Tactical View Only
  57. __________________ 
  58.  
  59. 1: View top left character
  60. 2: View top right character
  61. 3: View Bottom left character
  62. 4: View Bottom right character
  63.  
  64.                         -=Journal Entries=-
  65.                         Shadow Sorceror SSI
  66.  
  67.  
  68.                          Journal Entry #1
  69.                 The brooding hordes of the draconians have completely 
  70. conquered Pax Tharkas, enslaving the human inhabitants of the once peaceful
  71. realm. The Companions of the Lance have freed the slaves, and led them
  72. through the mountain gates to search of a new home out of the reaches of 
  73. Verminaard and his draconian armies,
  74.                 During the escape, the companions sealed the gates behind 
  75. them, trapping the draconians in there own fortress. But it is only a matter  
  76. time before they break out. And, when they do they will demand a terrible 
  77. price from the companions and the refugees....
  78.  
  79.  
  80.                          Journal Entry #2
  81.                  Pax Tharkas was once the boundry between the Elves of 
  82. Kith Kanan to the north, and the dwarves of the kingdom of Thorbardin to
  83. the south. This is common knowledge. The elves withdrew to Qualinesti,
  84. While the armies of the great mage, Fistandantilus, are said to have thrown
  85. back the dwarves. Now Qualinesti is the lair of Verminaard and his red
  86. Dragon Ember, and there fortress. Pax Tharkas  is the cage that holds the
  87. armies of the draconians in check. The Refugees who follow you were once
  88. Slaves in the minesof Pax Tharkas. Now you must lead them far from its
  89. Grim walls, before death flows like a tide to sweep them away....
  90.  
  91.  
  92.                         Journal Entry #3
  93.                 This old piece of parchment seems to refer to the operation 
  94. of a magical device called Eye of ElarWhen the Road of Kith Kanan was a major
  95. highway between the Dwarves and the Elves, The eye was a way-station for
  96. travellers. At dusk, The wardens of the eye would operate its lens to reveal
  97. there destination -The Dwarfgate leading to Thorbardin...
  98.                 Using the eye will show you the location of the gates to 
  99. Thorbardin. The gates are now guarded by skullcap, the remenent of the huge 
  100. fortress which the wizard Fisandantilus destoyed in the last great war.
  101.  
  102.  
  103.                         Journal Entry #4
  104.                 The Road-Side columns speak of the road of Kith Kanan, which 
  105. linked the kingdom of thorbardin with the realm of the elves. Thorbarin! If
  106. the Legendary Dwarven Kingdom is somewhere in these southern lands, surely
  107. they could be no safer refuge than with the mountain dwarves...
  108.  
  109.  
  110.                         Journal Entry #5
  111.                 Since there escape from Pax Tharkis the refugee has formed
  112. a council to rule there  own actions. The five leaders are now meeting to 
  113. deliberate.
  114.                 You have been invited to address the, to make a case for 
  115. your plans.You sense that there are diferences among the council memebrs,
  116. some are unsure that you can find a safe haven in these uncharted lands.
  117. Locar is most openly hostile, but he is to cowardly to contradict you 
  118. openly, and saves his spite for any comment offered by Elistan. Briar seems 
  119. to follow him though he also accepts the counsel of Goldmoon and Riverwind
  120. he wants a simple immediate solution. Brookland too, has no time for 
  121. complicated plans, his people are anxious and want a place of safety. Elistan
  122. listens quietly as always. He trusts you more than any others. Eben also 
  123. seems to hang  on your every word. He has been your comrad in arm, but he is
  124. Caution.....
  125.                 You must pursuade them to have faith in your plan. What 
  126. message will you use to get your point across.
  127. Option #1 Entreat: You can try to convince them that they must continue or
  128. face  the wrath of Verminarad.
  129.  
  130. Option #2 Plea for Loyalty: You can state your case as the person who 
  131. rescued them from slavery. they followed you then, therfore they should trust 
  132. your judgement now.
  133.  
  134. Option #3 Reason: Logic dictates that returning to Pax Tharkas is a bad idea
  135. and standing still will only result in the death of many refugees at the hand
  136. of the draconians.The only  thing to do is move.
  137.  
  138. Option #4 Threaten: Images of torture and death often work wonders to convince
  139. people that here is not a good place to be. Yet some leaders see beyond
  140. the rhetoric.
  141.  
  142. Option #5 Be Agressive: Sometimes the threat of violence will get people 
  143. moving but it only works on the troubled and the stubborn.
  144.  
  145.  
  146.                         Journal Entry #6
  147.                 The neider village is well suitedand stoutly defended.When
  148. they tell you they have lived here through all the trouble which has plagued 
  149. this land,You can well believe it. After a short delay, you are shown into the 
  150. presence of the Neidor King. He explains alittle of the history of the lands.
  151. Finally he offers what help he can. " I cant let you stay here". Your refugees
  152. could not be accomidated in our simple village. and there precense would bring 
  153. the wrath of the draconians to us. But I wish you well on finding a place of
  154. safety. If there is anything I can do ,then you have but ask.
  155.  
  156.         What will you do?
  157. #1 Rest: the neider will let you stay until the following dawn and will tend
  158. your wounds as best they are.
  159. #2 Ask for food: the neiders are known for there kindness and the quality of 
  160. there cuisine.
  161. #3 ask about the location of thorbardin. They may have knowledge which could
  162. lead you to the right directions.
  163. #4 Offer to do something for them.
  164. #5 Leave
  165.  
  166.  
  167.                         Journal Entry #7
  168.       Compared to the other proud dwarves race, the aghar are sad and comicial
  169. race. The throne room of the magnificance the Highbulb is extremly threadbare
  170. and the roayal robes are three sizes too big. But they do ther best to look
  171. impossing and impresive, and the  highbulp proudly asserts that thee is the 
  172. only remaining outpost of the dwarves race north of thorbardin. After much
  173. bluster you get the idea that the aghar  might be prepared to help you. But
  174. How? What could they have that could be of use to you?
  175.  -=Choose your appropriate  choice=-
  176. #1 Rest: The aghar will let you stay until the following dawn and will tend 
  177. your wounds as best as they are able.
  178. #2 ask for food: The aghar are known for thhere cooking prowess, but a free  
  179. meal is a free meal.
  180. #3 Ask about the loaction of thorbardin. They might have knowledge which could 
  181. lead you in the right direction.
  182. #4 Ask for other information.
  183. #5 Leave.
  184.  
  185.  
  186.                         Journal Entry #8
  187.         The robed man had constucted a snow fort, and is busily stocking it
  188. with snowballs as you approach. He doesnt seem to notice you for a moment,
  189. then jerks upright. "HALT" he screams, and you freeze at once as his call 
  190. shakes loose the snow in the above threatening an avalanche. 
  191. "My name is Fizban," he announces i'm a greeat wizard! If you hadnt caught 
  192. me unaware  I might have fried you with a lightning bolt. Still its those
  193. draconians who have got it coming. I am to destroy there army right here!
  194. the old wizard looks several coppers short of a gold piece, but as you 
  195. prepare to leave you catch sight of a draconian patrol entering the valley 
  196. below. Fizban smiles, hefting a snowball. As the draconians approach unaware
  197. you steel youselves for the battle ahead. But Fizban ruins your chance to 
  198. suprise them. rising above the parapet, he yells, attack!! and begins hurling 
  199. snoballs at the patrol. For a moment there as shocked as you are. Then a wall
  200. cascades down the mountain, burying the draconians. That'll teach them!!
  201. Fizban smiles. seems to me you could have been alittle faster off the mark
  202. there. Perhaps I had better come with you, just to keep you safe. from this
  203. moment on, you are stick with this slightly odd travelling companion, who
  204. always seems to be there just after a fight is over. just who Fizban thinks
  205. he is seems impossible to say.....
  206.  
  207.  
  208.                         Journal Entry #9
  209.         As you prepare to leave the neider village, the chieften gives you
  210. some last addvice. Though this land was once all part of the land of 
  211. Thorbardin  there are many others living here now. the trolls in there caves
  212. the lizard men in the marshs. If there is a way to the southern mountains it
  213. would be very difficult to find. always look carefully for the way that is 
  214. hidden in the shadowsat dawn may be easily revealed by the setting sun.
  215. Watch the location of secret doors and the way the sunlight must hit them
  216. to be visible. South of here are old dwarven mine workings. The Aghar lived
  217. there. be prepare d for there diceptions if you adventure into there cave.
  218. They are a irresponsible and a untrustworthy lot. Fnally I must worn you of
  219. the danger of the marsh land and of skull mountain. the guardain of the 
  220. marshes is rullered to be the most dangerous indeed. seek out the marsh 
  221. warden. He knows the safe path through the marshes. your wagons wont make
  222. it through the swamps. As for skullcap, you must know that it is the tomb
  223. of the wizard Fistandantilus who made war against the dwarves and built a 
  224. great tower with which to breech the dwarf gates, but he was defeated and 
  225. caused the tower to explode, destroying the armies of friend and fo alike.
  226. the shattered stump of the tower is that mountain we call SkullCap. If you 
  227. venture near that terrible place take great care, for the legends of our
  228. people say that fistandantilus was not consummed in his own fire but lives
  229. on. 
  230.  
  231.  
  232.                         Journal Entry #10
  233.         Now the Aghar seemed to be embarrassed by your presence. The  
  234. Highbulp leader of the aghar dwarves is  over joyed when you announce that it
  235. is time to be on your way. give our regards to our brother dwarves in
  236. Thorbardin.Tell them we promised to make good the back taxes. Oh and if you 
  237. find anything of ours  in Skullcap remeber to send it back to us. Skullcap?
  238. The mension of the grim tomb of the wizard . Fistandantilus provokes  your
  239. curiousity. why would you want to go there? Why of couse he explains, your
  240. quite right. no one would want to go there. its just that the wizard was
  241. seeking a way to break into Thorbardin himself. It possible that whatever he
  242. managed to find was buried with him inside skullcap. 
  243.  
  244.  
  245.                         Journal Entry #11
  246.         Nothing on the outside could have prepard you for what you find on
  247. the inside. the jaws of the skull are actually movable. and huge chains extend
  248. through the floor to some control room below. It seems that the entire 
  249. fortress could be closed of provided that the mahinery is still in working 
  250. order after all these years. Once closed nothing would be able to pass through 
  251. those terrible jaws. if you could bring the refugees here Skullcap might act
  252. as a temporary santuary from the forces of evil outside. Of course that means 
  253. locking the refugees inside with whatever is already in there......
  254.  
  255.  
  256.  
  257.                         Journal Entry #12
  258.         The yellowing parchment you have discovered is  a greater prize then
  259. all the treasures in krynn. Though its ancient lettering its faint, you can 
  260. see at once that ot shows the exact root to the northern drawf gate of 
  261. Thorbarden. Your goal is in sight at last.
  262.  
  263.  
  264.                         Journal Entry #13
  265.         You now belive you have the answer to your problems. A messenger is
  266. Dispatched to bring the suurviving refugees within the confines of Skullcap.
  267. When all is ready you prepare to seal the fortress off  from the  draconians
  268. outside. By working together at the huge machanism you are finally able to 
  269. pull the might lever and the mildewed chains rattle and crack through the 
  270. slots in the floor. From somewhere  high above you comes the grinding roar of
  271. rock as the fortress is sealed tight. fistandantulis destroyed this place
  272. once before while trying to invade  Thorbardin. Within the tunnels and mazes
  273. deep within the mountains you hope to find a way through out of sight of
  274. Verminaards ragging leugeans above.  Once safetly away from his vengeance
  275. you can search for the mountani drawers once more.
  276.  
  277.  
  278.                         Journal Entry #14
  279.         Experimenting with the ring. you find the green key slips on to it
  280. by some strange means. The ring also buzzes with a strange energy which 
  281. draws the key back to the ring when you take them apart. By further 
  282. experimentation you realize that the ring is also  tuned to other keys which
  283. are scattered acorss the land. Although you have no idea what these keys are
  284. for or how many there might be, the rings magic gives you a clear idea about
  285. where  some of these are hidden.
  286.                         
  287.                         
  288.                         Journal Entry #15
  289.         The map shows the far southern reaches of the land and the impassible
  290. peaks between you and the dwarven kingdom of Thorbardin. The passes you are
  291. told are sealed with great gates which make those at Pax Tharkis seems 
  292. insignifigant. there appears to be no obvious way through the mountains.
  293.  
  294.  
  295.                         Journal Entry #16
  296.         The king leans forward and beckons you near. In a cave nothwest from
  297. here lives a swarm of giant bee's. there are quite deadly and many of our 
  298. bravest warriors have perished seeking the treasures which ly within those 
  299. caves. The bee's produce a sweet necture a royal jelly. It heals the sick
  300. and provides vitality to the aging. We need that necture for our old our
  301. sick and our infants. If you bring it  to us I promise that whatever food 
  302. we can spare and all the food that the bee's have stored will be given to the
  303. refugees who follow you. 
  304.  
  305.  
  306.                         Journal Entry #17
  307.         Aghar food is hardly appetising. They eat what other subtarian 
  308. dwellers eat. There main staples are worms, grubs,and grim fungy. certinly 
  309. not the standard fair of a race of powerful dwarves. Whatever you decide 
  310. yourfirst meal at the aghar convinces you that the refugees could never live
  311. in this place.
  312.  
  313.  
  314.                         Journal Entry #18
  315.         The evildragons are darkening the sky  once more! The king cries out.
  316. We are frightened by the big dragon but we know that there are good dragons
  317. as well as bad. he looks bravely at you and continues we have a rod of
  318. great magic which summons dragons. We keep it in the temple and we are 
  319. trying to use it to make our dragon return  to life. But we do not unnderstand
  320. the words written on it. Can you help us? You explain that you will have to 
  321. see the rod and ask where the templ is, but he becomes suspicious. No you will
  322. take the rods from us and make other dragons come to be your slave he cries.
  323. This is no good to us, we dont want your help at all. 
  324.  
  325.  
  326.                         Journal Entry #19
  327.         The Gully dwarf crawls out from behind a rottinmg tree and gleems a
  328. toothy grin. I am very glad you came along I thought I was at the end of
  329. my road, no mistake!  So the least I can do is point you in the right 
  330. direction heh. Take this back.  I hope it does you some services. I have
  331. marked the path through the swamp. Beyond that lies the mountains and
  332. there I cannot help you. see here he continues suddenly there are many 
  333. enemies in the swamp. Along the main track lives a vile wyrm a green dragon.
  334. The toll he  charges for all to pass is the same your lives!!! only the
  335. Jarak Sinn seem able to pass freely. He interupts himself to ecplain that the
  336. Jarak Sinn are the lizard men who enhabit the swamps. 
  337.  
  338.  
  339.                         Journal Entry #20
  340.         As you ponder the heavy barred door a voice suddenly comes from 
  341. behind you. A small old man with stragly white hair and a bent green hat
  342. pushes his way between you and approaches the door. I thought you needed my 
  343. help again. A promise is a promise and I said I would help you and I will. 
  344. Explains Fizban. Obvious he is speaking much to loudly in such a confined
  345. space. Rubbaging in his pack he passes out a old assortments of magic 
  346. components and worthless junk. always with an accompanying mumble. Hold
  347. this a second, one of the things he passes out is a purple key which you 
  348. recongnize as your final key to your quest. Fizban of course fails to notice
  349. you placing the key in the lock and continuing on your way.
  350.  
  351.  
  352.                         Journal Entry #21
  353.         The rod tingles then lights up the room with a sparkling glow. The
  354. stone fakade encapsulating the dragon cracks and from beneath the stones
  355. a bronze dragon breaks free. Wiping itself of the grey dust it looks t you
  356. and speaks. Thank you for releasing me. My imprisonment has been long and 
  357. hard. I am blaze a good dragon. I was turned to stone here when Fitandantalis
  358. attacked on Thorbardin went awry. You tell the dragon of cuurrent events and
  359. Avermanaards red dragon emberg. A red smiles Blaze? Ddont worry, from now on
  360. you can leave emberg to me. He tells you as he flapps his mighty wings in 
  361. anticipation.
  362.  
  363.  
  364.        
  365.               Okay towards the end I was getting very tired of typing so
  366. I think there are alot of typos. Alot of it didnt make sense but Its not me. 
  367. Okay well hope this helps out.... Later 
  368.  
  369. FIXED BY RYGAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  370. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  371.